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Jogos de Computador

Jogos de Computador

Publicado 2/7/2024, 3:29:34 PM, última modificação 2/16/2024, 6:22:13 PM

Ementa

Visão geral de jogos: histórico, mercado, tipos. Elementos constituintes; mecânicas. Estudo de tópicos envolvidos no projeto e implementação: aspectos humanos (motivação, interfaces), Física (cinemática, dinâmica), Computação Gráfica (transformações, modelos), I.A. (controle, busca), Redes (sincronia), Engenharia de Software (qualidade, metodologias), Algoritmos e Estruturas de Dados. Atividades práticas.

Descrição Geral

A disciplina trabalha em duas perspectivas.

Primeiro, ela dá um vislumbre da construção interna de jogos de computador, fazendo um sobrevôo de técnicas, algoritmos, estruturas de dados, que são integram motores e são relevantes na construção de softwares desse tipo.

Segundo aspecto, utilizando um nível mais alto de abstração - por meio de um motor ('engine'), os estudantes implementam um jogo. Essa tarefa é desenvolvida procurando os moldes de um estúdio real. Como o curso é de Ciência da Computação a ênfase é em computação em si: o tempo é curto e não há avaliação de aspectos artísticos. Em lugar de cenários e personagens coloridos os softwares podem utilizar simples retângulos coloridos (embora nenhum projeto até hoje tenha sido assim 😊).

A disciplina não é recomendada para quem não se sente à vontade com um certo ritmo de produção de código e uso de estruturas de dados.

Bibliografia

A lista a seguir não constitui bibliografia requerida ou imposta para a disciplina, e sim uma referência geral. Serão indicados textos, artigos de jornais científicos e outros materiais, que podem ser atualizados a cada edição do curso.

GREGORY, Jason. Game engine architecture. Natick, MA: A K Peters, 2009. 860 p. ISBN 9781568814131.

KOSCIANSKI, André. Game programming with irrlicht. Lexington: [s.n.], 2011. 194 p. ISBN 9781460905142.

BUCKLAND, Mat. Programming game ai by example. Sudbury: Wordware, 2004. 495 p. ISBN 9781556220784.

RHODES, Glen. Desenvolvimento de games com macromedia flash professional 8. São Paulo, SP: Cengage Learning, 2008. 503 p. ISBN 9788522106165.

Koster, R. & Wright, W. A Theory of Fun for Game Design. Paraglyph Press. 2004